Bakin的に快適なPC環境を考えよう 【その1】
はじめに
今回は、タイトルにもあるとおりBakin的に快適なパソコン環境について考えていきます。
基礎からモリモリ解説してたらそこそこ長文になったので、今回は【その1】の公開とします(次で終われる気がしない💦)
そんなこんなで、最後まで読まなくてもわかってそうな人たちのために
今回考えたBakin快適PCのスペック概要を最初に置いておきます。
個人のBakin開発PC+ゲーム環境のスペック
メインはデスクトップPC(ノートはサブ推奨)
グラボ:RTX3050とほぼ同等かそれ以上推奨(増設交換は電源確認)
CPU:8コア以上推奨(最新のintel12世代細長CPUは物理的に反りが出てエラーフラグなのでNG)
ストレージ:読み込みを加速したいならSSD一択(爆速するならM.2SSD)
メモリー:16GBでもいけるけど、できれば32GB推奨(16GBx2、8GBx4)
上記内容で、あぁハイハイなるほどねと理解できちゃった人は、
ツッコミどころ探しつつおさらい流し読み程度でも十分かもしれません。
「書いてる意味がぜんぜんわからない・・・」
「なんとなくわかるけど結局どれを選んだらいいかわからない!」
「だいたい分かるけどちょっと自信ないかも?」という人のために
今回は基礎の部分から説明するよっ(長くなるやつー)
快適にBakin活動(ばき活)するために必要なPC(パーソナルコンピューター)の解説
その前に、
Bakinていうのは、「RPG Developer Bakin」というゲーム制作ツールです。
いま注目の、できたてホヤホヤの、3Dフル対応でRPGやいろいろ作れちゃうゲームエンジンです。
SmileBoomさんが開発して、いまは早期アクセスでリリースしてます。
アプデヤバいです。(急にカタコト)
INDEX
では、基本的なところから。ムズそうな部分はどうしても文字量多くなるかもです。
はじめに、BakinはWindows専用なので、Macや他のOSでは動きません。
古いWindowsも対応してません。基本的に64bitのWindows10のみです(win11でも動くっぽい)
次に、BakinはSteamでリリースされてるので、Steamに登録して、スチームクライアントを起動できないと、何もはじまりません。
Steamクライアント(専用ブラウザのようなもの)を起動できるか確認してから購入に進みましょう。
この解説では、Bakinでのゲーム開発環境に最適化して説明するので、ここの内容をクリアできていれば基本的にSteamクライアントで詰まることはないと思います。(あくまで個人の意見なので、自己責任でお願いします。)
RPG Developer Bakin に必要なPCスペックについて
公式に表記されている条件のリストを確認してみましょう。
システム要件
— 最低 —
OS: Microsoft® Windows10 (64bit)
プロセッサー: Intel Core i3-4340 またはそれ以上
メモリー: 8 GB RAM
グラフィック: OpenGL 4.4以上が動作するグラフィックボード
ストレージ: 8 GB 利用可能— 推奨 —
OS: Microsoft® Windows10 (64bit)
プロセッサー: Core i5-8400 / Ryzen 5 1500X またはそれ以上
メモリー: 16 GB RAM
グラフィック: NVIDIA® GeForce™ GTX1650 AMD Radeon™ RX570
ストレージ: 8 GB 利用可能— 共通事項 —
64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
仮想環境、エミュレート環境での性能は保証しておりません
はい、こちらがBakin公式のシステム要件(必要スペック)になります。
敷居を下げる意味で低めに設定されてる印象ですね。(あくまで個人の感想です)
実際起動だけなら最小スペックでも全く問題ないと思います。
ですが、公開されているサンプルゲーム「OrbStories」をプレイするとなると、
最小スペックではキビシイと言って差しつかえないと思います。
推奨スペックでもぶっちゃけ余裕あるとは感じません。(あくまで個人の感触です)
なので今回は、公式の基準より一歩踏み込んで
はじめに書いたとおり、公式推奨スペックの少し上のラインで考えていきたいと思います。
■ いまどきのパソコンの中身
パソコンの中身を知らないと、スペック見てもわけわかめ。秒で詰みます。
なので最初に基本的な構造を理解しましょう。(ガッツリ理解してるひとはトバしておk)
ここではサクッとOS、マザーボード、CPU、メモリー、グラボとGPU、ストレージ、電源について解説します。
▼ OS
OS(オペレなんちゃら)
Windowsとか、MacOSとか、iOSとかAndroidとかです。
RPG Developer Bakinの推奨OSは Windows10(64bit)です。
以上。小難しい話はすっ飛ばして次行きましょう。
▼ マザーボード
参考画像元:価格.com
マザーボード(母なる板)はシンプルにデカイ基盤です。電子回路がびっしりです。
ここにいろんなパーツをぶっさして、その通信やら演算を受け渡す基幹パーツ(板)です。
人体に例えるなら骨と血管みたいなものですね。
会社に例えるならオフィスや工場のネットワークように仕事場的なものです。
CPUと対(つい)になって型番が決まっています。
たぶん空母みたいな意味でマザーと呼ばれています。マザーシップ的な?(知らんけど)
▼ CPU
参考画像元:ASCII.jp
CPU(セントなんちゃら)シーピーユーです。CPUはパソコンの頭脳です。
スポーツでいうと監督です。
工場でいうと工場長です。
会社でいうと社長とか役員です。
一番えらいです。だけどしばらくサボってたら近ごろグラボ専務の突き上げがキツいです。
基本的にCPUからすべての機能を制御すると考えていいと思います。(例外はいろいろある)
マザーボードとCPUはワンセットなので、どんな基盤でも乗せれば動くとはなりません✖
型番とかの細かい話はあとで。
▼ メモリー
RAM(リードなんちゃら)ラムのことを一般的にメモリーと呼びます。
愛のメモリーとは関係ありませんが、メモリーは一時的な短期記憶を担当します。
テスト前の一夜漬けみたいなもので、寝たら忘れるやつです。
今起きてることを覚えておくのは得意なので、メモリーが多ければ多いほど仕事は捗ります。
PCの構造を掘ってくと、いろんなタイプのメモリーがあちこちにあって、全部なんちゃらメモリーと呼ばれているので、どないやねん状態。
最初はわけわかめになりがちですが、
「とりあえず、メモリーといったらまずはRAM。櫛みたいなカタチのこれが基本。」
「だけど、いろんなとこにいろんなタイプがこっそりいる。」
くらいでいいと思います。
形状とか型番とか詳細はあとで。
▼ グラボとGPU
いまどきの高解像度モニターやリアル系の3Dグラフィックに対応するには、どうしても画像処理(レンダリング)専用の頭脳の役割が重要になってきました。
それがGPU(グラフィックプロなんちゃら)ジーピーユーです。
今までどおりメインの頭脳(CPU)の中に入ってるうちは内蔵GPU。
CPUの中に納まりきらず、気合で外に出た画像処理専門ユニット。
それがグラフィックボード(ビデオカードとも呼ぶけど同じもの)です。
なので、CPUの中に入ってるのが内蔵GPU、独立したGPUチームがグラフィックボードです。
わりとちゃんと分かってそうなひとでもグラボとGPUが混ざった感じになるのは、どっちも間違いではないとも言えたりしないこともないから?だと思います(よけい分からんやろ)
詳細はのちほど。
▼ ストレージ
メモリーが短期記憶だったのに対して、ストレージは長期記憶です。
寝て起きても忘れないってスバラシイ!(一夜漬け思考ヤツゥ)
PCの電源を落としても保存したデータが残っているのはここです。
おなじみHDD(ハードディスクドライブ)と、いまどきSSD(エスエスディー)が主流だけど、
時代とともに仕様も変化するので、全部まとめてストレージと呼ばれてます。
内蔵とか外付けとか言い出したらキリがないのでそこはトバします。
ザックリと、HDDは長期保管に強い、SSDは爆速と憶えておいて間違いはありません。
余談ですが、ストレージは和声読みなので英語圏のひとには通じません。(で?っていう)
▼ 電源
そのまんま字の通り電源です。略称とか読み方とか特にありません。(けど電源ユニットとか呼ばれたりするかも?)
ゆぅて電源の説明とかいる?マニアック過ぎない?そう思いますよね?
ですが後から高性能なグラボに交換・増設する場合、電源はわりと大事なので、
グラボを増設・交換する想定で考えてるひとは注意が必要です。
では、各パーツの選択に必要なデータを詳しく見ていきましょう。
■ RTX3050基準で考えるグラボの選び方
参考画像元:MSI
いまどきのゲームをプレイしたり、作ったりするには、これが弱いと何もはじまりません。
ゲームやら描画やらの要となるGPU・グラフィックボード。
グラフィックボード(通称グラボ)はビデオカードとも呼ばれますが、全く同じものです。
ここでは以後グラボと呼びます。
近年のNFTマイニングブームの影響で価格が暴騰していたグラボですが、2022年10月時点ではある程度価格も落ち着きつつあるので、それなりに手頃感も出てきたように思います。(まだ少し下がる説もある)
メインマシンでBakin環境を快適に動作させる前提なら、CPU内蔵タイプのGPUはパワー不足になりがちなので基本的に選択から外れます。(あくまで個人のry)
ということで、PCIスロットに増設して使用するグラボに絞って解説します。
グラボのブランド
グラボは数多くのメーカーから販売されていますが、
規格を決めている元締めは、nVidia(エヌヴィディア)と、AMD(エイエムディー)の2社です。
(Intelもさいきんグラボを発表しましたが、性能がちょっとアレなので今回はスルーします)
nVidiaのグラボは、GeForce(ジーフォース)シリーズ GTX1650や、RTX3050などです。
AMDのグラボは、Radeon(ラデオン・レイディオン)シリーズ RX5500や、RX5700XTなどです。
Bakinの環境で考えると、今のところGeForceシリーズの方が多少エラーを回避できる傾向があるようなので、今回はGeForceシリーズの中から、どの程度の機体を選べばいいのか解説します。
冒頭に書いた " RTX3050とほぼ同等以上 " の性能とはいえ世代もいろいろあるし、上を見たらキリがないし、圧倒的な上位の性能であれば、そこはわざわざ比べる必要もないと思うので、今回は(繊細な判断を求められそうな?)RTX3050に近い性能の型番を中心に比較してみました。
型番の意味
シンプルにグラボじゃ!グラボじゃ!と騒いでみても、性能スペックやリリースされた世代も違うので、GeForceシリーズの中でも型番で区別されています。
RTXとGTX・・・比較的新しく、レイトレーシングに強いのがRTXです。それ以前はGTXです。
世代・・・RTX〇〇△△の上2桁〇〇部分で世代を区別します。最新はRTX40△△で、一つ前がRTX30△△、その前がRTX20△△です。GTX16△△、GTX15△△、GTX10△△もあります(過去〇〇が1桁の時代もありました)
グレード・・・各世代の中で性能と価格に応じて上位、下位グレードのモデルをRTX〇〇△△の下2桁で区別します。△△の部分は50、60、70、80、90と数字が増えるほど〇〇世代の中で高性能の上位グレードになります。
グラボ性能比較
テスト1.2.3の見方
テスト1:DX12(ダイレクトエックス12)・・・わりと新しいグラフィック性能
テスト2:DX11(ダイレクトエックス11)・・・すでに一般的なグラフィック性能
テスト3:レイトレーシング・・・光の表現など、かなり高度なグラフィック性能
テスト1.2.3は3DMARKベンチマーク測定ソフトの各種測定値 1:DX12性能 2:DX11性能 3:レイトレーシング性能
参考サイト:PC自由帳
今回は、見やすさ優先で、比較サイト:PC自由帳さんのグラボ比較を参考にさせていただきました。
ほかにも比較されているサイトは複数あって、それぞれ統計の出し方も違うので、興味のある方は「グラボ 比較」「ビデオカード 比較」「GPU 比較」などで検索してみてください。
評価(レイトレーシングとは・・・)
基本的な性能の部分では、青枠の中が概ねRTX3050に近い性能といえます。
黄色い枠のテスト3(レイトレーシング)だけ見ると、GTXとRTXの性能の差は大きいですね。
GTX1650ではレイトレーシング専用の機能がほぼないに等しい・・・。
じゃあ、レイトレーシングは重要か?そもそも何なのか?
さいきんだと 「CYBERPUNK 2077」 はレイトレーシング的にも有名ですが、ザックリいうと、ガラスや水面などで特に強調されるうような、光の反射や屈折など、光の空間処理に特化した技術です。
それ用に作りこまれた空間を動き回ったときに体感するものらしいですが、処理コストの割にゲーム性に反映しづらいことも多く、今のところあまり重要視されてない印象です。(あくまで個人の感想です)
結論
今回のRTX3050とほぼ同等かそれ以上の基準でいくと、レイトレーシングを考慮しないなら青枠の中かそれ以上、レイトレーシングも必要とするならRTX3050と青枠より上側の範囲で探すのが妥当という結論です。旧シリーズのモデルでは、一部で新品の販売を終了しているものもあるので、ネットや店舗で希望の型番があるかどうか予め確認しましょう。
※あくまでこれはひとつの目安であって、評価軸はいろいろあるし、サイズや電源問題もあるので総合的に判断する必要があります。
当然ながら、資金力に余裕のある方は最新爆速モンスター級のRTX4090をオススメします(グラボ単体で33万円チャリーン!)
ここまで、犬かきの如き駄文(6000字超)にお付き合いいただきましてありがとうございます。
まだ全然グラボ解説の途中ですが、軽く落ちもついたところで今日はここまでにして、続きは近日公開したいと思います🐻
時系列順 RPG Developer Bakin アプデ(バグレポート)情報まとめ 随時更新
Bakin アップデート ver. 1.0.10 11/02 (Wed) 版 追記しました
予告通りBakinで役に立ちそうなツールまとめも考えてますが、
RPG Developer Bakin 運営開発のみなさまの連日の猛烈なアプデ更新があり、このペースでいくと更新状況追いきれない人も増えそうな気がしたので 「あれ、前のアプデでどれいけたんだっけ?」 という人のためにも(自分も追いきれてない説)ある程度落ち着くまではフォローアップしたいと思います。
なんとなくアプデ対応もそこそこ落ち着いてきて、公式の情報で十分な雰囲気になってきた気がします。
そんなわけで、当初の予定通り、まもなくこのページの更新を終わろうと思います。(上げたいネタも山積みですしおすし)
アプデ情報は直近を上に表示してるのをよく見かけますが、今回の高速アプデ状態には必ずしも最適とは言えないのでは?と考えて、時系列順に並べたいと思います。(並びの要望多ければ考えます)
以下、基本的に公開情報のコピペになりますが、シンプルに一覧できる価値はあると思います。
SmileBoom: Bakinの問い合せ先
INDEX
ver. 1.0.1.0 10/18 (Tue)
ver. 1.0.2.0 10/19 (Wed)
ver. 1.0.3 10/20 (Thu)
ver. 1.0.4 10/21 (Fri)
ver. 1.0.5 10/24 (Mon)
ver 1.0.6 10/25 (Tue)
ver 1.0.7 10/26 (Wed)
ver 1.0.8 10/28 (Fri)
ver 1.0.9 11/01(Tue)
ver 1.0.10 11/02(Wed) 👈NEW
UPDATE
Bakin アップデート ver. 1.0.1.0
10月18(火) ver.1.0.1.0にアップデートいたしました。
・マップエディター上部の「編集」メニュー内に、マップエディター右上に出ている「ファイルパスの表示」のオン/オフ機能を追加しました。
・RPG Developer Bakin本体を日本語名のフォルダの下に置くと発生するバグを修正。
・「素材ショーケース」のバナーが正しく表示されていなかったバグを修正。
そのほか軽微な修正をしております。
■ 既知のバグなど現況の報告
・サウンドデータにノイズ等がのるバグは現在修正中です。
この問題につきましてはお使いのPCのサウンド出力をステレオにしていただくことで一時的に回避できるケースが報告されていますので、お試しください。
・マップ読み込み中から先に進まない報告をいただいております。現在原因究明中です。
問題発生されている方は大変お手数ですが念のためグラフィックボードのドライバを最新にしていただければと存じます。
・新規作成用のデフォルトデータの不備によりエディターがフリーズもしくはクラッシュするバグを修正中です。
・公開されているサンプルゲームのプレイ時、画面が水色になって停止する問題については修正中です。
・テストプレイでフレームレートが低いという方は、テストプレイボタンをセンターホイールクリックして別プロセスでテストプレイをお試しください。
右/左クリックでのクイックテストプレイは、ツールと同じプロセスで起動しますため、PCへの負荷が大きくなるためとなります。
センターホイールでのテストプレイはマップエディター上部メニュー「ファイル」 - 「ユーティリティー・書き出し」メニューから、単体のプロジェクトとして書き出した場合と同じ動作環境となります。
※ゲームギャラリーのプロジェクトについては、別名でプロジェクトをセーブすることで、センターホイールからのテストプレイを使うことができるようになります
・Effekseer1.7への対応を進めております。現時点ではEffekseer1.6eへの対応となっています。
引き続きRPG Developer Bakinの改善に努めてまいります。
Bakin アップデート ver. 1.0.2.0
10月19日(水) ver1.0.2.0にアップデートしました。
内容は下記のバグフィックスとなります。
■ 既知のバグなど現況の報告
・ツール内でのサウンドデータの再生時に音が乱れるケースがあるバグを修正。
・ローディング画面(プログレスバー)の途中で本ツールがクラッシュするケースがある問題を修正。
AMD RadeonのGPUをお使いで、この問題が発生されていた方は本verでお試しください。
・新規作成用のデフォルトデータの不備によりエディターがフリーズもしくはクラッシュするバグを修正。
・公開されているサンプルゲームのプレイ時、画面が水色になって停止する問題については修正。
・ゲーム内メニューを閉じる際にデフォルトで設定しているジャンプボタンが反応する問題を修正。
引き続きRPG Developer Bakinの改善に努めてまいります。
Bakin アップデート ver. 1.0.3
10月20日(木) ver 1.0.3にアップデートしました。
内容は以下の機能追加とバグフィックスとなります。
■ 機能追加
・トップメニューの「情報とヒント」からもマニュアルwikiをご確認いただけるようにしました。
従来どおり、マップエディタのヘルプ(H)からもご確認いただけますので、ゲームの制作中はこちらからご覧ください。
・レイアウトツール レイアウトパーツの「項目の選択の要素用コンテナのプロパティ「開くレイアウト」について、項目「アクション」で指定した内容に応じて選択可能なレイアウトが絞り込まれるようにしました。
■ バグフィックス
・コモンイベントを呼び出すスキルを参照したアイテムがインベントリの2個目以降にある状態で、そのアイテムを使うと例外が出る不具合を修正しました。
・マップ設定のレンダリング設定で、編集中の項目を含むプロパティを最小化すると例外が出るバグを修正しました。
・ゲーム内において、セーブを行った後にそのマップやコモンに追加されたイベントが、ロードしてプレイした時に反映されないバグを修正しました。
・マップエディター スタンプパレットの物体タブの右クリックメニューからスタンプを追加する際、スタンプ以外のリソースも追加されてしまうバグを修正しました。
■ お知らせ
・Effekseer1.7への対応は次回のアップデートを予定しております。
引き続き『RPG Developer Bakin』の改善に努めてまいります。
Bakin アップデート ver. 1.0.4
10月21日(金) ver 1.0.4にアップデートしました。
内容は以下の機能追加とバグフィックスとなります。
■ 機能追加
・Effekseer 1.70 に対応しました。
Effekseer 1.70で制作されたパーティクルをBakinの中でお使いいただくことができます。
■ バグフィックス
・イベントエディター 「このシートを実行する条件」欄のスプリッタ位置が意図せず変化してしまうバグを修正しました。
・イベントエディター 「移動設定」にて移動速度・移動頻度を設定した際、内部的に一段階高い値がセットされてしまうバグを修正しました。
本Ver以降、エディタ上で正しい値が表示・設定されるようになっています。
・コマンドスクリプト「イメージを表示」において、スプライトを選択するとクラッシュするバグを修正しました。
・バトルレイアウトで、エリア範囲外にパーティーやモンスターを配置すると例外が出るバグを修正しました。
・バトルイベントで、キャストの加入・離脱を繰り返すと例外が発生するバグを修正しました。
・マップエディター 「配置リストパレット」において、グループ名のリネームが保存されないバグを修正しました。
・マップエディター クイックツールバーのキャプション部分をダブルクリックした際に、ウィンドウの最大化をしてしまうバグを修正しました。
・ゲーム定義 - 「ルールと操作」 - 「入力デバイスの割り当て」にて記述ミスがあった場合に、ツールがクラッシュするバグを修正しました。
・「公開作品出力」で書き出したゲームについて、も終了確認などの一部ダイアログが、英語環境でも日本語で表示されてしまうバグを修正しました。
以上となります。
引き続き『RPG Developer Bakin』の改善に努めてまいります。
Bakin アップデート ver. 1.0.5
10月24日(月) ver 1.0.5にアップデートしました。
内容は以下のバグフィックスとなります。
■ バグフィックス
・新規作成したプロジェクトなどにおいて、マップが異常に明るくなってしまう不具合を修正しました。
ドイツ語、オランダ語など一部のロケールで発生していた問題でした。
本修正を持っても問題が発生している場合はお問い合わせよりご連絡ください。
・公開書き出しした作品について、bakinbattle.dll をプロパティで実行許可しないと起動しない事がある問題を修正しました。
本修正により、書き出した作品をZipファイル化したものを、エクスプローラーで解凍(Unzip化)する場合に特に作業が不要となりました。
・RayCastパネルの発射元が足元になっており、特にプレイヤーを検知することが非常に困難になっていた不具合を修正しました。
本Ver以降、パネルのプレビュー通り、地上から0.5マスの高さから発射されます。
既に従来挙動に依存した形でイベントを実装されてしまっていた場合、大変お手数ですが、手動にて対応をお願い致します。
・敵味方とも効果なし・コモン割り当てありのスキルをマップ上で使うと例外が出る不具合を修正しました。
・バトル中、イベントから戦闘不能以外の状態異常が回復できない不具合を修正しました。
・イベントパネル「HP・MPを回復/減らす」がバトルで作用しない不具合を修正しました。
・「行動時前進あり」の武器アイテムを、「前進なし」設定のモンスターに持たせた場合、スキル・アイテムなどを使用した際に、1歩ずつ後退してしまう不具合を修正しました。
・ゲーム定義>ルールと操作>カメラが自動的にプレイヤーの後ろに回り込む をオンにしていると、注視点が「ワールド座標」になっているカメラが正しくアニメーションしない不具合を修正しました。
・コモンイベントパレットでコモンイベント・バトルイベントを選択した状態でFキーを押すと、マップエディタの表示範囲が遠くの座標に移動してしまう不具合を修正しました。
・アセットピッカーを開いた際、データベースやリソースのスプリッターの位置が意図せず変動してしまう事がある不具合を修正しました。
・マップエディター 右上に表示されているファイルパスの表示切替機能を改善しました。
「表示」メニューに移動し、ON/OFFを記憶するようにしました
・Wavファイルの再生処理が正常に行われていなかった不具合を修正しました。
・開発中の仕様変更により反映されない項目となっていた、ゲーム定義>実行時エンジンの定義>フォント の項目を削除しました。
フォントの変更は、トップメニューの環境設定から可能となっております。
・以下の3つのプロジェクトにおいて、3Dスタンプにある各種の「家 - 壁01~03」のモデルを修正しました。
- 新規作成プロジェクト(ノーマルアセット選択時)
- サンプルゲーム『Orb Stories』
- House Pack Vol.1(無料DLC)
・そのほか皆様からお送り頂いたクラッシュレポートから判明したいくつかの問題箇所について、クラッシュが起こらないよう修正を行いました。
バグについての情報提供にご協力をいただいた皆様に、チームは深く感謝しております。
ありがとうございます。
引き続き『RPG Developer Bakin』の改善に努めてまいります。
Bakin アップデート ver. 1.0.6
10月25日(火) ver. 1.0.6にアップデートしました。
内容は以下の機能改善とバグフィックスとなります。
■ 機能改善
・タイトル・サブタイトル・制作者名の文字数制限を撤廃しました。
ただし文字数が多い場合、デフォルトのタイトル画面レイアウトでは画面からはみ出るケースがあります。その場合はプロジェクト作成後、レイアウトツールでタイトル画面レイアウトを調整してください。
■ バグフィックス
・同一イベント上で、「エフェクトの表示」パネルを使ってスプライトとパーティクルを両方再生すると例外が発生することがある不具合を修正しました。
・イベントエディター パネルモードで「高度な変数ボックス操作」パネルをコピー&ペーストすると「小数点以下を切り捨てて代入」が「割った余りを代入する」に変化してしまう不具合を修正しました。
・ゲーム定義 プロジェクト設定 実行エンジンの定義で発生する不具合を修正しました。
実行時解像度の変更でクラッシュ/BGM初期音量が変更できない
・サンプルゲーム『Orb Stories』の細かい修正を行いました。
引き続き『RPG Developer Bakin』の改善に努めてまいります。
Bakin アップデート ver. 1.0.7
10月26日(水) ver. 1.0.7にアップデートしました。
内容は以下の機能追加とバグフィックスとなります。
■ 機能追加
・TOPMENU:情報とヒントに「更新履歴」ページタブおよび「戻る」ボタンを追加しました。
■ バグフィックス
・プレイヤーやイベントに対して暗黙で入っていたX軸-0.2度の傾きを除去いたしました。
・コマンドスクリプト「イベント/プレイヤーを回転させる」で小数が利用できない不具合を修正しました。
・イベントの移動先シンボルがマップ上に消せないまま残る事がある不具合を修正しました。
・コマンドスクリプト「プレイヤーを他の場所へ移動」「イベントの瞬間移動」でローカル変数が利用できない不具合を修正しました。
・Radeon HDシリーズのグラフィック環境でツール初期化中にシェーダーコンパイルエラーが発生する不具合を修正しました。
・画像からのマップ生成の際、ツールを終了するまで画像ファイルがロックされ、更新・削除できなくなってしまう不具合を修正しました。
・oggファイルのループ範囲の取得処理を修正しました。
これによりSound Pack Vol.1内BGM_Opening_04.oggが鳴らない不具合が修正されました。
■ お知らせ
現在タブ区切りのテキストを使い、ツール内の文言(一部機能を除く)を置き換えてお使いいただける「ランゲージパック」機能の公開を予定しております。
こちらの公開につきましては今後のパッチノートにてお知らせいたします。
引き続き『RPG Developer Bakin』の改善に努めてまいります。
Bakin アップデート ver. 1.0.8
10月28日()ver 1.0.8にアップデートしました。
内容は以下のバグフィックスとなります。
■ バグフィックス
・Ver1.0.7アップデート以降、公開作品出力のダイアログが開かなくなっていた不具合を修正しました。ご不便をおかけしてしまい、申し訳ありません。
・Asset Pickerを開いてすぐ閉じるとBakinがクラッシュする不具合を修正しました。
・リソース マテリアル編集画面でテクスチャを空欄にした場合、実行時、空欄部のテクスチャがランダムに化けてしまっていた不具合を修正しました。
・吹き出し型のメッセージ・会話を連続させた場合、ウィンドウ幅の自動調整が狭くなる方にしか作用しないバグを修正しました。
・レイアウトツール タイトルレイアウトの「続きから」で「開くレイアウト」を選択できない不具合を修正しました。
・イベントエディター内で使用する変数ボックスにおいて上限の2048個を超えて追加ボタンを押せてしまい、例外が発生する不具合を修正しました。
現在、データベースの「職業」を開いたあと、テストプレイがスローになる現象が発生しております。大変お手数ですが、Bakinを再起動すると一時的に解消されますので、お試しください。
引き続き『RPG Developer Bakin』の改善に努めてまいります。
Bakin アップデート ver. 1.0.9
ver 1.0.9にアップデートしました。
内容は以下の機能改善とバグフィックスとなります。
■機能改善
・blenderからインポートするモデルのマテリアルにdiffuse/normal/specularのテクスチャがセットされている場合、a_n_rmが自動で割り当てされ、それぞれalbedo/normal/maskのテクスチャに割り当てられるようになりました。
■バグフィックス
・データベースの「職業」を開いてからテストプレイを行うと、テストプレイがスローになることがある不具合を修正しました。
・データベース「キャスト」のカスタムイベントで設定したイベントにおいて、シート1のグラフィックが自動的にキャストのグラフィックに書き換わってしまう事がある不具合を修正しました。
・コマンドスクリプト「モンスターを出現させる」を繰り返し実行すると例外が発生する不具合を修正しました。
・マップに味方キャストを配置すると、パーティの控えメンバーに追加されてしまう不具合を修正しました。
・レイアウトツールでファイルから選択でリソースを上書き追加するとクラッシュすることがある不具合を修正しました。
・レイアウトツール レイアウトパーツの追加ダイアログで何も選択しないままOKボタンを押せてしまう不具合を修正しました。
・レイアウトツールでミニマップの位置を操作すると、Bakinが長い間操作不能になる不具合を修正しました。
・レイアウトツールでイベント用フリーレイアウトにミニマップを使用すると、エンジンの処理が非常に重くなる不具合を修正しました。
・変数ラベルのALLカテゴリに、削除したイベント内の変数が表示される不具合を修正しました。
・セーブデータに削除済みのキャストが含まれる場合、テストプレイが開始できない不具合を修正しました。
・マップエディタに薄灰色の四角が重なって表示されてしまうことがある不具合を修正しました。
■既知の問題
Steamオーバーレイ機能の表示が画面から見切れてしまう不具合が出ております。現時点本ツール使用時にはSteamオーバーレイを使用しないことを推奨いたします。
明示的に同機能を使用しないようにするには、BakinのSteamライブラリーページ右側の設定メニュー>一般 にて ✅ゲーム中にSteamのオーバーレイを有効にする のチェックを外してください。
Bakin アップデート ver. 1.0.10
ver. 1.0.10にアップデートしました。
内容は以下の機能追加とバグフィックスとなります。
■機能追加
・マップエディター 上部メニューの「ヘルプ」内に「ショートカットキー一覧」へのリンクを追加しました。
■バグフィックス
・Ver1.0.9 において、コマンドスクリプト「イベントを生成する」で生成する対象が正しく選択できなくなっていた不具合を修正しました。
・レイアウトツールにて、ミニマップをマウスドラッグで移動することができない不具合を修正しました。
・マップエディターにて、グループ化したもののペースト時にオブジェクトごとの相対位置がずれて配置されてしまうケースがある不具合を修正しました。
・Visual C++ 2019ランタイムがインストールされていない環境では公開作品出力機能で書き出したゲームが実行できない不具合を修正しました。
- RPG Developer Bakin公式サイトトップページからダウンロードいただけるサンプルゲーム『Orb Stories』が起動しない症状が発生されていた方は、お手数ですが再度公式サイトより同ゲームをダウンロードしてお試しいただければと存じます。
- この問題により他の方へ配布したゲームが先方にて起動しない、というケースがございます。作者の皆様におかれましては、お手数ですが再度作品を出力しなおしていただけると症状が改善する可能性がございますのでお試しいただければと存じます。
あと何回で止めるか決めてませんが、とりあえずまた続報出たらキャッチアップしますね。
リリース直後! RPG Deveroper Bakin アーリーアクセス体感速報(主観多め)
はじめに、
RPG Developer Bakin のアーリーアクセス時の国内販売価格が事前情報と違っていました。
前の記事の内容が実際の価格と違うという事態が発生してしまい、一部で混乱を招いてしまったこと、記事の内容を信用して頂いたみなさまにご迷惑をおかけしたこと、心よりお詫び申し上げます。前回記事リンク:〇アーリーアクセス:価格とセールとお買い得〇
前回の記事では、公式の事前情報準拠で価格掲載しましたが、リリース当時は自分も混乱していて状況を把握するのに少し時間がかかりました。
※前回記事は時系列的かつ記録的な意味も踏まえて、価格も事前情報のままとなっています。ご注意ください。
実情は分かりませんが、おおむね消費税分の扱いが想定と違っていたような印象で、当初想定より安くなって結果的に入手性は良好だったので、事なきを得た気分です。
◆アーリーアクセス割引価格(実売価格)
実際のアーリーアクセス時の価格(すべて税込)
標準価格:6,980円
EA割価格:6,282円(10%割引)
EA+SGB割:5,654円(EA価格×10%割引)Bakin+DLC:16,361円(9%割引)
割引期間:20222年10月18日~10月25日(火)AM9:59までの7日間
販売サイト;〇Steamストア内Bakin販売ページ〇
お手数かとは思いますが、混乱を避けるため周知確認お願いします。
完成度に応じてアーリーアクセス期間中は安く買えるようにとの発言もあったので、後日標準価格が上がる可能性もありそうな予感(あくまで可能性の話)
今のところ最速の関連情報としては活性の高いTwitterも有効だと思います。
Twitterハッシュタグ:〇#RPGBakin〇
公式Twitterアカウント:〇Bakin公式Twitter〇
で、実際に販売されてどうだったの?って話ですよね?
◆販売状況(ザックリのイメージ)
2022年10月18日AM10:00アーリーアクセス初日から多数の購入があったようで、初日はSteamの国内売上ランキング1位に輝き、海外でも複数の国々でランクイン。2日目も国内2~5位をキープでその後も徐々に順位を下げながらランクし続けているので、10/18~25の週刊売上ランキングでも上位に入りそうな予感はしてます。ゲーム制作ソフトというニッチな分野と知名度の低さを考慮すれば、異例の快挙と言えるのかもしれません。(誰目線よw)
多分、売上は初動で運営の想定を超えてきてるんじゃないでしょうか?(知らんけど)
INDEX
▼マップビルド ▼キャラ ▼ジャンプと物理演算
▼多彩な表現 ▼演出 ▼クリエイティブなUI
▼データ管理 ▼ユーザーのモチベ
-
◆サンプルゲーム単独無料公開
今すぐ買わないにしてもBakin購入を検討する場合、購入前に考える検討材料として
・実際 Bakin 買ったらなにができるの?
・自分の環境でまともに使えるの?
・それ以前にそもそも動くの?
など考えることはふつーにあります。
そんなユーザーの感覚に応えるように、Bakin内製のサンプルゲームを完全無料で単独DL公開。
Bakin公式 無料サンプルゲーム「Orb Stories」
※PC環境的にサンプルゲーム「OrbStories」のFPSが低かったとしても、Bakin本体の起動やゲーム制作自体は一部の不具合を除いて問題なく進行できる場合もあるので、サンプルゲームの挙動が必ずしもダイレクトにゲーム制作環境に深刻な影響とはならないことも重ねてお伝えしたいところです。
◆Bakinどうなの?
Bakinの中身の話ですが、正直、想定を軽く超えてきました。
今思うと、Bakin以前のゲーム制作ツール環境では、ジャンプするのもダメ、シンボルエンカウントもダメ、物理演算もダメ、UI変更もダメ、ステータス改変もダメと、両手両足首肩腰をがんじがらめに縛られたような劣悪な環境でしたが、Bakin後は、もうこれ当たり前でしょ?Bakinでもできてるのになんでできないの?と言われてしまうシンギュラリティレベルだと思います。(大げさすぎん?)
とはいえ、いまやAAAタイトルでも当たり前になった Unity や UnrealEngine は、どんなに基本無料で便利になったと言っても結局はプログラミング言語が絶対必須のハイエンド。しかしニ大巨頭に追随するツールはなかなか現れず、ここでBakin登場という流れ。
Twitterのユーザーコミュニティの活性も高く、運営のレスポンスも超絶早く、日々課題が指摘され、修正され改善していっているアーリーアクセスの状況を体感する中で、こいつはヤベーぞと実感しています(あくまで個人の感想です)
で、中身の具体的なとこはどーなの?
結局そこですよね?
◆具体的な中身の話
Bakinの前作といわれる Smile Game Builder とは全く違います。基礎部分は同じ構造を踏襲していますが、仕上がりは完全な別物といっていいでしょう。
そもそもできることが多すぎて、全体を漏れなく把握しようとすると何週間かかるか分かりません。
想定外の追加機能も多く、未確認の部分も多いですが、ザックリ「事前の予想記事:〇リリース直前!! Bakin公開情報まとめ〇 」で「確実」と「検討」に含まれていた内容は概ね実装されていると思って間違いないと思います。
-
▼マップビルド
前作から基礎の部分は引き継ぎながら、機能性・操作性は飛躍的に向上して、習熟後のマップ制作時間は前作の3~8倍程度まで短縮されると予想します。(当社比)
いまのところマップの最大サイズは 縦・横・高さ=256x256x25 のようです(最大サイズは調整可能な気配ある)
-
▼キャラ
キャラは2Dも3Dも両対応してますが、標準で入ってるフィールドキャラは2Dがメインで、HD-2Dを意識してる印象ですね。今のところデフォルトで使えそうなキャラ数はそこまで多くないイメージ。Bakinは対応範囲を広くとってるので3Dキャラも全然問題なくいけますし、足りない部分はインポートする感じですね。
「足りなくなったら足すだけや」
2Dでもドット絵限定ということはなく、イラストもやり方次第で自由度高く動かすこともできます。
こだわり派は有志がよさげなキャラを用意してくれるまで待つか、AIにGenerateしてもらうなど最終的に自前で用意する必要はあるでしょう。
-
▼ジャンプと物理演算
標準搭載されたジャンプ機能も物理演算準拠の詳細な設定が可能で、それ以外にも適用される様々な物理演算機能が標準搭載されていて、すでに各方面に多大な影響を及ぼしかねない状況です(称賛
-
▼多彩な表現
デフォルトで入っている素材のレパートリーは多くないけれど、用途やテイストに合わせて無料の公式DLCが14件、有料DLCが3件用意されています。 ほかにも外部で素材のパッケージをDLできるサイトもあるようです。
公式DLCリスト:〇Steam DLCページ :RPG Developer Bakin 〇
▼演出
ライティングとカメラムーブと被写界深度とスプライトで既存のメジャーな演出はだいたい網羅できると思います。この部分は実際に触って感覚で覚える系だと思います。
-
▼クリエイティブなUI
制作するゲーム内UIの自由度は、過去のローエンドツールをすべて置き去りにする勢いですが、現状バグいかも・・・。
Bakinユーザーが扱うメインの制作用UIもかなり作り込まれていて、膨大な情報量をコンパクトに格納してる感じです。(操作できるデータが多岐にわたるので、作業側は非常に煩雑になりがちなところもありつつ、制御しようという意識は高い)あと、UIのアイコンかわいい(n*´ω`*n)
とはいえUIもまだ一部未完成なところもある印象で、いまどきのヘルプスルースタイルでいくと、初見迷子率高いかも?Bakinダンジョンでロックオフからの精神的ハングアップを避ける意味でも、的確な情報を参照していきましょう。
Bakin公式wiki:〇 RPG Developer Bakin Wiki 〇
▼データ管理
リソース、データベース、アセットピッカー
毎日改善されてますが、現状データまわりが特に荒地のような不完全要素地帯といえるでしょう。
日々のバグレポート、要望、アップデート情報でもデータまわりの課題が多いように見受けられます。
アーリーアクセス中とはいえ、データ部分が初心者には特に厳しいと思います。
データのインポート、改変、複製、指定変更などの部分でエラーや不具合なども見かける気がします。
逆説的に言えば、データマネジメントがブレイクスルーできれば、Bakinの躍進は約束されているとも言えますね。
▼ユーザーのモチベ
アーリーアクセスゆえの未完成要素や、多機能ゆえの情報過多で煩雑になりがちなBakinですが、Twitterの#RPGBakin界隈をはじめ、さまざまなSNSで、事前の想定を超える新機能のさらなる発展的な活用法なども含めて活発な意見交換や情報共有が加速している印象です。
◆まとめ
今回のカテゴリに入ってない部分も含めて、アーリーアクセスの不完全な要素、改善の余地は多々ありつつ、それらに呼応して毎日のように入るアプデ修正。
それらを差し引いても、現状でも充分に魅力的なツールと言えると思います。
将来性込みで考えるなら、ドデカイ新人(松井かイチロー)来たくらいのインパクトはあると思います。(あくまで個人の感想です)
◆予告
次回は、Bakinでゲーム制作するときに使うと便利そうなツールを思いつくままドバッとまとめて紹介したいと思います。
リリース直前!! RPG D Bakin の公開情報まとめ(改)
2022/10/10 全体的に加筆修正しました。
2022/10/22 価格誤表記についてお詫び申し上げます。
アーリーアクセス時の価格が事前情報と違っていたため、記事を信用していただいた皆様にご迷惑をおかけしたことを心よりお詫び申し上げます。
実際の価格については、後日の記事にて訂正した内容を公開しておりますのでご参照ください。
当該箇所については、
アーリーアクセスの公開予定は下記の事情により、2022/10/04(火)→ 2022/10/18(火)に変更されたようです。
今回の変更は、東京ゲームショウで皆さまに試遊いただいたことで気づいたいくつかの点の修正と、
EA発表からここまで皆さまからのご意見をうかがってきて、ロンチ前にこれは入れておくべきとチームが考えた機能の実装を行うためとなります。
Bakinはエグいぞ
改めてガッツリまとめてみて分かったことは(事前情報どおりなら) Bakin は前作の SGB とベースは同じでも実態は別次元の飛躍的進化を遂げてるってこと。(※実際は、フタを開けてみないと分からない)
アーリーアクセスが待てない!という方や、中身の情報を1件でも多く知りたい!という方のために、気合入れて、Bakinに実装される予定の機能について、Steam の Bakin スレッド に掲載された中から、なるべく公式の情報に即した内容を英語部分も含めて広く網羅しました。
最後の方に即買いかSteamセール狙いかのまとめもあるのでお見逃しなく !
とはいえ、未公開の部分も多く、情報が一部不正確だったり、抜け落ちていたり、間違っていたり、変更される可能性もありますので、予めご了承ください。
ガッツリ集めた Bakin の情報を 実装可能性 と 分野ごとに並べてみた。
◆ 👈クリックでもくじに戻るリンク
もくじ
ゲームシステム . ジャンプ . スプライト .
イベント . バトルシステム . テキスト .
MAP . 素材管理 . プラグイン . インポート .
SGBの互換性 . エクスポート . ワークショップ
システム . テキスト . バトル .
MAP . 素材管理
◆ 実装(100%確実~ほぼ確定)
ゲームシステム
・キャラとプロップは2D、3Dどちらもおkで混在もできる
・シンボルエンカウントにも対応
・ローグライク風のゲーム製作も可能
・オクトパストラベラー風のHD-2Dも可能
・ジョブ(職業+副業)設定で各々パラメータ補正
・ステータスやダメージポップなど 文字データのほか0~9の画像データにも対応
・画像1枚の中にアイテムを並べたり、画像の分割表示も自由度高くできる
・レイアウトツールでUIをカスタマイズできる
・UI上に3Dモデルを表示できる
・ゲーム内でムービー&アニメーション再生機能
・自由度の高いカメラ
・個別に光の反射のコントロール
・フルHD含む複数のモニター解像度に対応
ジャンプ
・キャラのジャンプ能力+落下速度+落下ダメージなども指定できる(コモンイベント)
設定によって垂直に近い壁やフェンスに飛び乗るような仕掛けも可能
(やり方次第でパルクールアクションや滑空いけるかも!月面や宇宙船の表現もできてしまう?)
スプライト
・話題のP5風演出のほか、まばたき口パクなどのアニメーション効果も対応
何層も重ねて表現できるので工夫次第で広範なエフェクトや演出も可能
(Live2Dレベルのクオリティは期待しすぎかも?)
イベント
・会話や選択肢、シナリオ分岐などもイベント管理で進行する
・MAP上でのイベント配置の細かな調整・変形・拡大・縮小も可能(最小サイズは未確認)
・ドアや階段、宝箱などシンプルなイベントのテンプレートはある
・テンプレートにないものでも自分で作れる
・シナリオやフラグはイベントスイッチの変数として作動
バトルシステム
・コモンイベント、バトルイベントなどでバトルシステムもカスタマイズできる
・バトルイベント内の設定でバフデバフの多様な変化も対応
(状態異常の掛け合わせ相乗効果など)
・バトル中の戦闘キャラ移動などの操作が可能
・バトル中のダメージ値表示(0~9の画像データにも対応)
・呪文詠唱で時間経過(実現可能だが、より手軽な方法を検討)
・バトルの各フェーズごとに自由度の高いカメラムーブ設定できる
テキスト
・会話時、話者名表示に対応
・テキストの表示速度を調整できる
・テキストの調整(文字サイズ、色、ルビ、表示タイミングなど)
・自由にフォントを指定(ゲーム内でのフォント変更は不可)
・派手な文字装飾は画像でインポート対応
・あらすじ、日記、年表的な表現も対応(レイアウトツール+イベント)
・テキスト冒頭で短音のプチボイス指定できる
MAP
・1マップの面積最大256x256 ブロック以上
・オブジェクトの詳細な配置(360°+拡大縮小)
・立体交差もオブジェクトの空中配置で対応(浮島もこれでいける説)
・オブジェクトのランダム配置ペン機能
・高解像度の地形ブロックの凹凸テクスチャも対応(マスクマップ)
・前作SGB標準の1ブロック 48 × 48 px の地形ブロックテクスチャにも対応
・積み木的なパーツ組みで多様な建物を創作
・複数モデルを組み合わせて1つのオブジェクトに結合
・MAP中の光の反射表現
・マップデータのFBX出力
素材管理
・すべてのインポート素材にタグとコメントを付与して検索も可能
・テクスチャの切り替え(張り替え)
・3Dモデルのバリエーション対応(サブグラフィック設定)
・レイアウトのテンプレート
・C#を活用したプラグインをクリエイターが制作・共有
(初期はシステム整備のためβ扱いか)
インポート(仕様などは最下段に別記)
・SmileGameBuilderからのインポートに対応(素材の個別対応)
・Effekseerからのインポートに対応
・Blender2.83以降からのインポート FBX7.4.0(FBX2014).fbxのみ対応(スケール:0.01)
SmileGameBuilderとのデータ互換性
・DLC含め、SGB内のパーツデータはSGBのエクスポート→Bakinのインポートで対応の見込み
・ゲームファイル本体は、各所不具合可能性のため互換性は厳しいもよう
(追加素材インポート履歴なしデフォルト地形データだけならギリワンチャンある?)
・defファイルの内容はすべてGUIで設定可能に
エクスポート
・当初の出力プラットフォームはPCのみ(後日Unity系のエクスポート拡張予定)
ワークショップ
・Steam Workshop フル対応
・ユーザー同士でキャラデータ、プロップ、プラグイン、ゲームデータなど公開・共有できる仕組み
◆ 未確認(推定要素多め)
・MAP高度 最大80~100ブロックかも?
・MAP高低差 段差は0.05ブロック単位かも?
・水の表現は複数あるっぽい
・SGBでストレスになったラグ問題、読み込み速度問題は改善されるのか?
(速度向上の対策は施しているが、環境による部分もあり実態は未知数で確認が難しい)
-
◆ 検討中(以前から計画されている)
・メッセージの吹き出し表示
・多言語ローカライズ対応
・プラグインの追加作成(C#で可能だけど、ほかも調整中のため初期はβ対応か未実装の見込)
・アセットや各種ツールメイドなデータのコンバート
・ゲーム内のテキストを一覧・検索する機能(ローカライズに向けても必須なので遠くない説)
◆ 今後の検討(ユーザーの意見を受けて相談中)
システム
・変数のゲージ表示
・アイテム合成(複数一括合成など)
・フラグ管理の視覚化(Narrative Branching Paths Tool)
・プレイヤーのためのキーコンフィグ機能
(まずはクリエイターの段階のキーコンフィグ優先したいかも?)
・Steamの実績アチーブメント機能
・DRMパッケージへの対応
・タクティカルRPG用の拡張パッケージ
・ペットシステム(ポケ&デジゲットだぜ!)
テキスト
・テキスト表示に合わせて音声風のSE(現状は会話パネル内に音の設定がない)
・テキストのフルボイス(現状は...ちなみに音声素材はCoefontなどで生成すればいける)
バトル
・バトルエクステンド(会話→戦闘シーンの自然なBGM切り替え演出)
・バトル中の移動時に残影エフェクト表現
MAP
・空島的な空中MAPの表現
・段差部分のフチ処理
素材管理UI
・制作中の情報表示のカスタマイズ
◆ 各自の努力(みんながんばれ!)
・2D・3Dキャラ作成(Blender使えるようになったら神)
・プロップ作成(ありものパーツの組み合わせでもある程度いろいろできるっぽい)
・SF風マップ素材(イメージ広がる)
・装備部位の増設(わかりみがヤバい)
・武器スロット(てっぱんよ!てっぱんむねあつ展開)
・BGMループタイミングの個別指定(音関係だけは今回弱い説ある)
・アフリカ系アメリカンのキャラとスキンとヘアスタイル(アフロ、ドレッド、コーンロールなど)
・草ブロックの下が岩盤で地下がマグマになってる地形ブロック?(海外での要望多い説)
◆ 微レ存(実装されたら奇跡かも?)
・マルチプレイ対応(対応予定なし)
・3Dキャラクタージェネレーター(期待しないくらいでちょうどいい感じ)
・テキストスキップ(表示速度調整と干渉する可能性が高いのでキビシイ)
◆ 未回答?不明
(有意な要望はありつつ、ノーコメント?拾えてない?ほかで回答済の可能性も・・・)
ゲームシステム
・クエスト受注型イベントフォーマット(たぶん冒険者ギルド的なアレ)
・ミニマップ&オートマップ機能
・マウスクリックやタップした地点に移動する(わりとよくあるUI)
・透明な水に潜ったり泳いだりできるように(水着が捗る?)
・プレイヤー操作による建築システム(マイクラ、ヴァルヘイムなど)
↑できなくはなさそうな予感(できるとは言ってない)
BGM
・フィールド上のイベントでキャラに喋らせたときBGMの音量下げたい(音関係は・・・)
・BGMやボイス、SEなど複数のサウンドコントロールを同時並列で制御したい(音関係・・・)
動作環境:Steamクライアントが問題なく起動するWindows10(64bit)環境
↑ ↑ ↑ 絶対必須(最重要) ↑ ↑ ↑
システム要件
- 最低スペック
- プロセッサー: Intel Core i3-4340 またはそれ以上
- メモリー: 8 GB RAM
- グラフィック: OpenGL 4.4以上が動作するグラフィックボード
- ストレージ: 8 GB 利用可能
- 推奨スペック
- プロセッサー: Core i5-8400 / Ryzen 5 1500X またはそれ以上
- メモリー: 16 GB RAM
- グラフィック: NVIDIA® GeForce™ GTX1650 AMD Radeon™ RX570
- ストレージ: 8 GB 利用可能
下記の価格情報は、販売開始前の事前情報を元に記載していますが、実際のアーリーアクセス価格とは異なりますのでご注意ください。実際の価格はSteamの販売サイトにてご確認いただきますようよろしくお願いいたします。
◆ 価格とセールとお買い得
アーリーアクセス開始価格 : 7,678円(税込)
アーリーアクセス開始から7日間限定で全員10%OFF
SmileGameBuilderのユーザーはさらにそこから10%OFF(7日間限定)
最速購入割引(7日間限定)10%OFF × スマゲビ割引(7日間限定)10%OFF
早 割 :7,678 × 0.9 = 6,910円(税込)
早xス割:7,678 × 0.9 x 0.9 = 6,219円(税込)
早期アクセスでBakinのブラッシュアップに協力したい!というヘビースマラーのみなさんも、ガチ勢じゃないけど超気になるし待てないかも♪なライトスマラーのみなさんも、SGBユーザーは即ポチ推奨ですね(笑)
ス割は自動で適用されるのか?対応手順が必要なのか?など詳細情報はまだ出てないので、チャージしながら運営の情報公開を待ちましょう✋
余談ですが、正直Unity連携のDLCなどもス割されそうな予感(知らんけど)
※後乗りでもいいから絶対Steamのセールでお買い得したい勢!のみなさんは、しばし待たれよ!
セール時期や割引率は運営のみぞ知る?ので、初期の不具合とか面倒だしダルいわぁ~という方や、どうあっても35%OFFのラインは譲れねぇぜ!という性分のみなさんは気長に待ちましょう👍
◆ 雑感
改めて、ここまでガッツリ追いかけてみたけれど、たぶんまだ漏れはたくさんあると思います。
とはいえ公開前の情報まとめはここまでにしたいと思います。
調べてみて感じたことは、 Bakin のグラフィック表現やゲームシステムはメチャメチャ気合入ってて、 前作の Smile Game Builder を知る身としては、公開されてる情報だけ見ても、
「ぇ、これ全部いけんの?マジで?」と、ビビるレベルです。
全体的に凄いと思うんだけど、その割にエアポケット的に、音声・音響関連項目の密度がスッカスカなのはナゾです(。´・ω・)?
「他にとられて手が回らなかっただけで、音まわりも後からちゃんとやりますよ (`・ω・´ゞ」なのか
「完全に失念してたわー (≧ڡ∂`)テヘペロ 」なのか
「音なんかテケトーでええやろ (´艸`*) 」だったのか
「担当者が失踪してしまって・・・ (´・ω・`) 」なのか
「みんなの要望聞いてからやった方が間違いない (`・ω・´) 」なのか
マジデN・A・Z・Oすぎて困惑してます(シンプル間に合ってないだけかも?)
(あくまで個人の感想です)
以上、付け焼刃ですがザックリまとめ(仮)ガッツリまとめ(改)でした。
長文にお付き合いいただきましてありがとうございました。少しでもみなさまの Bakin の参考になれば幸いです。
RPG Deveroper Bakin のアーリーアクセスまで1週間!公開が楽しみですね。
不正確な表記など、ご指摘いただければ改善していきたいと思います。
↓ ↓ ↓ 付録:インポート関連の要点まとめ ↓ ↓ ↓
続きを読むカーソルとポインターの違い
カーソルとポインターって違うの?
マウスカーソルを自作して公開した関係で
マウスポインターとマウスカーソルについて
ザックリ調べてみたので
忘れないうちに記録しておく。
マウスポインター
マウスポインターは、座標入力するポインティングデバイスと連動して
コンピューター画面上の座標点を表示しつつ指定入力する機能の総称
矢印や指や砂時計などの表示がある
ポインティングデバイス
ポインティングデバイスは、座標入力を含むリアルタイム入力可能な
デバイス(入力装置)の総称
カーソル
カーソルは、パソコンに座標入力型の操作が実装される以前から
文字の入力位置などを示すためにIや■などの点滅表示がされていた
それらをカーソルと呼んだ
キーボードの上下左右のキーで移動可能なため
座標に依存しないという観点から差別化される傾向がある
マウスカーソル
現在では、多くのコンピューター操作環境で
マウスによる座標操作でもカーソル同様に入力対応が可能なため
マウスカーソルという表現も一般化している
結論
本来の意味に照らすと
普段パソコンでマウス操作している矢印は
マウスポインターが正しい表現になるっぽい
とはいえ
マウスカーソルでも一般的に通じるレベルではあるため
使用に大きな問題はないのかもしれない
プロップにも五分の魂
物置小屋雑貨屋の倉庫みたいなブログをはじめます。
プロップっていうのは、主に映画や3D制作の現場で「小道具」という意味らしいです。
いろんな制作の場面で、気の利いた小道具のようなものって、たくさん必要な気がします。
大きな作品にも小さな作品にも
真剣な思いで作られたものに魂は宿ると思うので
魂込めて小さなものからコツコツと作っていけたらいいなと思います。
【無料ダウンロード】デカくても見える!マウスカーソルのカスタマイズデータ【Windows10】
【動機】
大きい画面に耐えつつ背後の表示を隠さないような
カスタムのマウスカーソルが見つからなかったので自作してみた。
【特徴】
大きいサイズにしても背面の表示を妨げない(当社比)
カーソルの中央部分を透過して文字や図形が見える。
大きいサイズでも映えるディテール
主張の強いデザインもメカ調のグラフィックにすることで、中央部分の透過処理の違和感を消しつつ、全体のテイストアップとしても成立している(自画自賛)