リリース直前!! RPG D Bakin の公開情報まとめ(改)
2022/10/10 全体的に加筆修正しました。
2022/10/22 価格誤表記についてお詫び申し上げます。
アーリーアクセス時の価格が事前情報と違っていたため、記事を信用していただいた皆様にご迷惑をおかけしたことを心よりお詫び申し上げます。
実際の価格については、後日の記事にて訂正した内容を公開しておりますのでご参照ください。
当該箇所については、
アーリーアクセスの公開予定は下記の事情により、2022/10/04(火)→ 2022/10/18(火)に変更されたようです。
今回の変更は、東京ゲームショウで皆さまに試遊いただいたことで気づいたいくつかの点の修正と、
EA発表からここまで皆さまからのご意見をうかがってきて、ロンチ前にこれは入れておくべきとチームが考えた機能の実装を行うためとなります。
Bakinはエグいぞ
改めてガッツリまとめてみて分かったことは(事前情報どおりなら) Bakin は前作の SGB とベースは同じでも実態は別次元の飛躍的進化を遂げてるってこと。(※実際は、フタを開けてみないと分からない)
アーリーアクセスが待てない!という方や、中身の情報を1件でも多く知りたい!という方のために、気合入れて、Bakinに実装される予定の機能について、Steam の Bakin スレッド に掲載された中から、なるべく公式の情報に即した内容を英語部分も含めて広く網羅しました。
最後の方に即買いかSteamセール狙いかのまとめもあるのでお見逃しなく !
とはいえ、未公開の部分も多く、情報が一部不正確だったり、抜け落ちていたり、間違っていたり、変更される可能性もありますので、予めご了承ください。
ガッツリ集めた Bakin の情報を 実装可能性 と 分野ごとに並べてみた。
◆ 👈クリックでもくじに戻るリンク
もくじ
ゲームシステム . ジャンプ . スプライト .
イベント . バトルシステム . テキスト .
MAP . 素材管理 . プラグイン . インポート .
SGBの互換性 . エクスポート . ワークショップ
システム . テキスト . バトル .
MAP . 素材管理
◆ 実装(100%確実~ほぼ確定)
ゲームシステム
・キャラとプロップは2D、3Dどちらもおkで混在もできる
・シンボルエンカウントにも対応
・ローグライク風のゲーム製作も可能
・オクトパストラベラー風のHD-2Dも可能
・ジョブ(職業+副業)設定で各々パラメータ補正
・ステータスやダメージポップなど 文字データのほか0~9の画像データにも対応
・画像1枚の中にアイテムを並べたり、画像の分割表示も自由度高くできる
・レイアウトツールでUIをカスタマイズできる
・UI上に3Dモデルを表示できる
・ゲーム内でムービー&アニメーション再生機能
・自由度の高いカメラ
・個別に光の反射のコントロール
・フルHD含む複数のモニター解像度に対応
ジャンプ
・キャラのジャンプ能力+落下速度+落下ダメージなども指定できる(コモンイベント)
設定によって垂直に近い壁やフェンスに飛び乗るような仕掛けも可能
(やり方次第でパルクールアクションや滑空いけるかも!月面や宇宙船の表現もできてしまう?)
スプライト
・話題のP5風演出のほか、まばたき口パクなどのアニメーション効果も対応
何層も重ねて表現できるので工夫次第で広範なエフェクトや演出も可能
(Live2Dレベルのクオリティは期待しすぎかも?)
イベント
・会話や選択肢、シナリオ分岐などもイベント管理で進行する
・MAP上でのイベント配置の細かな調整・変形・拡大・縮小も可能(最小サイズは未確認)
・ドアや階段、宝箱などシンプルなイベントのテンプレートはある
・テンプレートにないものでも自分で作れる
・シナリオやフラグはイベントスイッチの変数として作動
バトルシステム
・コモンイベント、バトルイベントなどでバトルシステムもカスタマイズできる
・バトルイベント内の設定でバフデバフの多様な変化も対応
(状態異常の掛け合わせ相乗効果など)
・バトル中の戦闘キャラ移動などの操作が可能
・バトル中のダメージ値表示(0~9の画像データにも対応)
・呪文詠唱で時間経過(実現可能だが、より手軽な方法を検討)
・バトルの各フェーズごとに自由度の高いカメラムーブ設定できる
テキスト
・会話時、話者名表示に対応
・テキストの表示速度を調整できる
・テキストの調整(文字サイズ、色、ルビ、表示タイミングなど)
・自由にフォントを指定(ゲーム内でのフォント変更は不可)
・派手な文字装飾は画像でインポート対応
・あらすじ、日記、年表的な表現も対応(レイアウトツール+イベント)
・テキスト冒頭で短音のプチボイス指定できる
MAP
・1マップの面積最大256x256 ブロック以上
・オブジェクトの詳細な配置(360°+拡大縮小)
・立体交差もオブジェクトの空中配置で対応(浮島もこれでいける説)
・オブジェクトのランダム配置ペン機能
・高解像度の地形ブロックの凹凸テクスチャも対応(マスクマップ)
・前作SGB標準の1ブロック 48 × 48 px の地形ブロックテクスチャにも対応
・積み木的なパーツ組みで多様な建物を創作
・複数モデルを組み合わせて1つのオブジェクトに結合
・MAP中の光の反射表現
・マップデータのFBX出力
素材管理
・すべてのインポート素材にタグとコメントを付与して検索も可能
・テクスチャの切り替え(張り替え)
・3Dモデルのバリエーション対応(サブグラフィック設定)
・レイアウトのテンプレート
・C#を活用したプラグインをクリエイターが制作・共有
(初期はシステム整備のためβ扱いか)
インポート(仕様などは最下段に別記)
・SmileGameBuilderからのインポートに対応(素材の個別対応)
・Effekseerからのインポートに対応
・Blender2.83以降からのインポート FBX7.4.0(FBX2014).fbxのみ対応(スケール:0.01)
SmileGameBuilderとのデータ互換性
・DLC含め、SGB内のパーツデータはSGBのエクスポート→Bakinのインポートで対応の見込み
・ゲームファイル本体は、各所不具合可能性のため互換性は厳しいもよう
(追加素材インポート履歴なしデフォルト地形データだけならギリワンチャンある?)
・defファイルの内容はすべてGUIで設定可能に
エクスポート
・当初の出力プラットフォームはPCのみ(後日Unity系のエクスポート拡張予定)
ワークショップ
・Steam Workshop フル対応
・ユーザー同士でキャラデータ、プロップ、プラグイン、ゲームデータなど公開・共有できる仕組み
◆ 未確認(推定要素多め)
・MAP高度 最大80~100ブロックかも?
・MAP高低差 段差は0.05ブロック単位かも?
・水の表現は複数あるっぽい
・SGBでストレスになったラグ問題、読み込み速度問題は改善されるのか?
(速度向上の対策は施しているが、環境による部分もあり実態は未知数で確認が難しい)
-
◆ 検討中(以前から計画されている)
・メッセージの吹き出し表示
・多言語ローカライズ対応
・プラグインの追加作成(C#で可能だけど、ほかも調整中のため初期はβ対応か未実装の見込)
・アセットや各種ツールメイドなデータのコンバート
・ゲーム内のテキストを一覧・検索する機能(ローカライズに向けても必須なので遠くない説)
◆ 今後の検討(ユーザーの意見を受けて相談中)
システム
・変数のゲージ表示
・アイテム合成(複数一括合成など)
・フラグ管理の視覚化(Narrative Branching Paths Tool)
・プレイヤーのためのキーコンフィグ機能
(まずはクリエイターの段階のキーコンフィグ優先したいかも?)
・Steamの実績アチーブメント機能
・DRMパッケージへの対応
・タクティカルRPG用の拡張パッケージ
・ペットシステム(ポケ&デジゲットだぜ!)
テキスト
・テキスト表示に合わせて音声風のSE(現状は会話パネル内に音の設定がない)
・テキストのフルボイス(現状は...ちなみに音声素材はCoefontなどで生成すればいける)
バトル
・バトルエクステンド(会話→戦闘シーンの自然なBGM切り替え演出)
・バトル中の移動時に残影エフェクト表現
MAP
・空島的な空中MAPの表現
・段差部分のフチ処理
素材管理UI
・制作中の情報表示のカスタマイズ
◆ 各自の努力(みんながんばれ!)
・2D・3Dキャラ作成(Blender使えるようになったら神)
・プロップ作成(ありものパーツの組み合わせでもある程度いろいろできるっぽい)
・SF風マップ素材(イメージ広がる)
・装備部位の増設(わかりみがヤバい)
・武器スロット(てっぱんよ!てっぱんむねあつ展開)
・BGMループタイミングの個別指定(音関係だけは今回弱い説ある)
・アフリカ系アメリカンのキャラとスキンとヘアスタイル(アフロ、ドレッド、コーンロールなど)
・草ブロックの下が岩盤で地下がマグマになってる地形ブロック?(海外での要望多い説)
◆ 微レ存(実装されたら奇跡かも?)
・マルチプレイ対応(対応予定なし)
・3Dキャラクタージェネレーター(期待しないくらいでちょうどいい感じ)
・テキストスキップ(表示速度調整と干渉する可能性が高いのでキビシイ)
◆ 未回答?不明
(有意な要望はありつつ、ノーコメント?拾えてない?ほかで回答済の可能性も・・・)
ゲームシステム
・クエスト受注型イベントフォーマット(たぶん冒険者ギルド的なアレ)
・ミニマップ&オートマップ機能
・マウスクリックやタップした地点に移動する(わりとよくあるUI)
・透明な水に潜ったり泳いだりできるように(水着が捗る?)
・プレイヤー操作による建築システム(マイクラ、ヴァルヘイムなど)
↑できなくはなさそうな予感(できるとは言ってない)
BGM
・フィールド上のイベントでキャラに喋らせたときBGMの音量下げたい(音関係は・・・)
・BGMやボイス、SEなど複数のサウンドコントロールを同時並列で制御したい(音関係・・・)
動作環境:Steamクライアントが問題なく起動するWindows10(64bit)環境
↑ ↑ ↑ 絶対必須(最重要) ↑ ↑ ↑
システム要件
- 最低スペック
- プロセッサー: Intel Core i3-4340 またはそれ以上
- メモリー: 8 GB RAM
- グラフィック: OpenGL 4.4以上が動作するグラフィックボード
- ストレージ: 8 GB 利用可能
- 推奨スペック
- プロセッサー: Core i5-8400 / Ryzen 5 1500X またはそれ以上
- メモリー: 16 GB RAM
- グラフィック: NVIDIA® GeForce™ GTX1650 AMD Radeon™ RX570
- ストレージ: 8 GB 利用可能
下記の価格情報は、販売開始前の事前情報を元に記載していますが、実際のアーリーアクセス価格とは異なりますのでご注意ください。実際の価格はSteamの販売サイトにてご確認いただきますようよろしくお願いいたします。
◆ 価格とセールとお買い得
アーリーアクセス開始価格 : 7,678円(税込)
アーリーアクセス開始から7日間限定で全員10%OFF
SmileGameBuilderのユーザーはさらにそこから10%OFF(7日間限定)
最速購入割引(7日間限定)10%OFF × スマゲビ割引(7日間限定)10%OFF
早 割 :7,678 × 0.9 = 6,910円(税込)
早xス割:7,678 × 0.9 x 0.9 = 6,219円(税込)
早期アクセスでBakinのブラッシュアップに協力したい!というヘビースマラーのみなさんも、ガチ勢じゃないけど超気になるし待てないかも♪なライトスマラーのみなさんも、SGBユーザーは即ポチ推奨ですね(笑)
ス割は自動で適用されるのか?対応手順が必要なのか?など詳細情報はまだ出てないので、チャージしながら運営の情報公開を待ちましょう✋
余談ですが、正直Unity連携のDLCなどもス割されそうな予感(知らんけど)
※後乗りでもいいから絶対Steamのセールでお買い得したい勢!のみなさんは、しばし待たれよ!
セール時期や割引率は運営のみぞ知る?ので、初期の不具合とか面倒だしダルいわぁ~という方や、どうあっても35%OFFのラインは譲れねぇぜ!という性分のみなさんは気長に待ちましょう👍
◆ 雑感
改めて、ここまでガッツリ追いかけてみたけれど、たぶんまだ漏れはたくさんあると思います。
とはいえ公開前の情報まとめはここまでにしたいと思います。
調べてみて感じたことは、 Bakin のグラフィック表現やゲームシステムはメチャメチャ気合入ってて、 前作の Smile Game Builder を知る身としては、公開されてる情報だけ見ても、
「ぇ、これ全部いけんの?マジで?」と、ビビるレベルです。
全体的に凄いと思うんだけど、その割にエアポケット的に、音声・音響関連項目の密度がスッカスカなのはナゾです(。´・ω・)?
「他にとられて手が回らなかっただけで、音まわりも後からちゃんとやりますよ (`・ω・´ゞ」なのか
「完全に失念してたわー (≧ڡ∂`)テヘペロ 」なのか
「音なんかテケトーでええやろ (´艸`*) 」だったのか
「担当者が失踪してしまって・・・ (´・ω・`) 」なのか
「みんなの要望聞いてからやった方が間違いない (`・ω・´) 」なのか
マジデN・A・Z・Oすぎて困惑してます(シンプル間に合ってないだけかも?)
(あくまで個人の感想です)
以上、付け焼刃ですがザックリまとめ(仮)ガッツリまとめ(改)でした。
長文にお付き合いいただきましてありがとうございました。少しでもみなさまの Bakin の参考になれば幸いです。
RPG Deveroper Bakin のアーリーアクセスまで1週間!公開が楽しみですね。
不正確な表記など、ご指摘いただければ改善していきたいと思います。
↓ ↓ ↓ 付録:インポート関連の要点まとめ ↓ ↓ ↓
・SmileGameBuilderからの素材データのインポート:素材1件づつ個別対応
・SmileGameBuilderのDLC素材も他と同じくSGB本体から1件づつ個別対応
・サウンドデータのインポート
・Effekseer1.62eからのインポート
・2Dデータのインポート
・3Dデータのインポート
2Dデータのインポート
ファイル形式:PNG、BMP、JPG(インポート時PNGに変換)
データサイズ:特に制限なし(GPUの限界まで)
※デカいデータは処理が重くなるのでオススメしないけれど、バキバキのグラボドヤ!な方は自己責任でどうぞ(^_^;)
3Dデータのインポート
3Dモデルデータ ※必須
Blender2.83以降:FBX7.4.0(FBX2014)ファイルのみ対応.fbx(スケール:0.01)
3Dデータのテクスチャ ※必須
ファイル形式:BMP/PNG
データサイズ:...64px、128px、256、512、1024...2の乗数限定
(なんとなくのサイズ指定では不具合発生リスク↑↑)
例)3、5、6、7=× 2、4、8、16=〇
PBR(フィジカルベースレンダリング)対応でリアルな質感表現も可能
テクスチャの中身
テクスチャセット:
A.アルベド マップ テクスチャ
M.マスク マップ テクスチャ
N. ノーマル マップ テクスチャ
A=アルベド=表面の色彩のテクスチャ ← ※絶対必要(Aだけでも可)
M=マスク=モリモリ、細かい凹凸、くぼみへこみ、溝、穴あけなど、凸凹処理
N=ノーマル=光沢、発光、つるつるザラザラなど、質感処理
※M・Nは必須ではないけれど、質感アゲアゲなので、必要に応じて任意で加工
Mは立体的な部分でモデリングの補助的な役割もある
N.ノーマル マップ テクスチャは、1枚のテクスチャで複数の効果の処理を担当している
RGBA各チャンネルにそれぞれ、R(発光)、G(ラフネス)、B(金属)、A(スペキュラ強度)
-3Dデータのモーションファイル.fbx
動かしたい場合はモーションデータも用意する
ファイル形式:FBX
モーションレート:60fps
作れるひとはたくさんデータ作って公開したり配布したりすると崇められると思います。